The Trend of 3D Industry for future 2 -By Professor Byung Chul Cho

Anaglyph จริงๆ เทคโนโลยี 3D นั้นมีมานานแล้วนับร้อยปี โดยที่ในยุคแรกๆ เราจะเรียกการฉายภาพ 3D แบบดั้งเดิมนี้ว่า Anaglyph หรือที่เรารู้จักกันเป็นอย่างดีในรูปแบบของแว่นตาสีแดงและสีน้ำเงิน

picture7

แว่น Anaglyph

โดยหลักการของภาพ 3D แบบนี้คือการใช้ฉายภาพสองภาพซ้อนลงไปบนเฟรมเดียวกัน โดยที่ภาพสองภาพจะมีลักษณะของสีที่แตกต่างคือสีแดง และสีน้ำเงิน (รวมถึงมุมมองที่เหลื่อมกันเล็กน้อยด้วย) ส่วนแว่นตัวนี้ก็จะมีหน้านี้คือการหักล้างสีที่ไม่ตรงกับฟิลเตอร์สีนั้นๆ ออกไปเช่นสีแดง ก็จะรับเพียงสีแดงเข้ามา (คือแสดงเป็นภาพ) ส่วนสีที่เหลือจะกลายเป็นสีดำ อีกข้างก็เช่นเดียวกัน ข้อเสียคือสีจะค่อนข้างซีดและไม่สดใสเท่าที่ควร ข้อดีคือราคาถูก (แว่นประเภทนี้ราคาไม่กี่บาทเท่านั้นเอง)

picture8

ตัวอย่างภาพ Anaglyph แบบที่ 1

picture9

ตัวอย่างภาพ Anaglyph แบบที่ 2

The Trend of 3D Industry for future 1 -By Professor Byung Chul Cho

จากการอบรมเรื่อง The Trean of 3D Industry for Future เป็นการนำเสนอแนวโน้มของอุตสาหกรรมการกระจายเสียงการให้บริการแบบ 3D ในอนาคต โดย Prof. Byung Chul Cho เนื้อหากล่าวถึง

1. รูปแบบของภาพแบบ 3D ในภาพยนตร์

2. การพัฒนาของเทคโนโลยีการกระจายเสียง

3. อุตสาหกรรม 3D เพื่อการกระจายเสียงแบบ 3D

4. การวิจัยในเกาหลี

5. แนวโน้มของระบบ 3D

6. การประยุกต์ใช้ 3D กับเนื่อหาสาระที่นำเสนอ

สรุปคือ เทคโนโลยีภาพ 3D ที่ทำให้การชม­ภาพยนตร์มีความสนุกสนานเสมือนว่าเข้าไปมีส่วนร่วมกับเรื่องราวของภาพยนตร์ ดังเห็นได้จากการประสบความสำเร็จอย่างสูงที่ภาพยนตร์อย่าง Avatar ได้พาผู้ชมไปสู่โลกแห่งใหม่แบบที่ไม่เคยมีภาพยนตร์เรื่องไหนเคยทำได้มาก่อน ด้วยเทคโนโลยีภาพ 3D ที่สมจริงเหมือนกับว่าเราได้ไปอยู่บนดาวแพนโดร่ากับตัวละครด้วย การพัฒนาของเทคโนโลยีการกระจายเสียงด้วยเทคโนโลยี3D ที่เป็นนิยมกันในปัจจุบันและอนาคต การดูภาพยนตร์ แบบเทคโนโลยี 3D จะใช้แว่นตาสีแดงและสีน้ำเงิน ที่เรียกว่า Anaglyph นอกจากนี้ยังได้ชมตัวอย่างภาพยนตร์ 3D อีก 2- 3 เรื่อง นอกจากการชมภาพยนตร์แบบ 3D ด้วยแว่นตา Anaglyph แล้วการชมภาพยนตร์แบบ 3D ด้วยแว่นตา Polarized ก็เป็นอีกลักษณะหนึ่ง ในอนาคต เทคโนโลยีที่จะใช้ในทีวียุคต่อไปในการชมภาพแบบ 3D จะใช้การฉายภาพสองเฟรมพร้อมกันลงบนจอ และมีฟิลเตอร์กรองแสงบนหน้าจอให้ภาพเข้าตาของผู้ชมโดยไม่จำเป็นต้องใส่แว่นตาชนิดใดเลย

picture6picture5

Internet Broadcasting 5 - by Professor Kisoo Kim

องค์ประกอบพื้นฐานระบบสตรีมมิ่งมีเดีย

1. เครื่องเข้ารหัส (Encoder) เป็นเครื่องมัลติมีเดียพีชี (Multimedia PC) ที่ได้ทำการติดตั้งซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมไว้สำหรับใช้แปลงไฟล์เสียงและวีดีโอ ให้อยู่ในรูปของสตรีมมิ่ง เช่น MPEG, WMF

2. เครื่องเซร์ฟเวอร์ (Servers)  เป็นเครื่องที่ได้ติดตั้งซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมสำหรับใช้บริการจัดการกับสตรีมมิ่งมีเดีย

3. เครื่องผู้ชม (Player) เป็นเครื่องที่ได้รับการติดตั้งซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ใช้ในการแสดงผล (Decode) ด้วยโปรแกรมต่างๆ เช่น RealPlayer, Windows Media Player, Quick Time เป็นต้น

Internet Broadcasting 4 - by Professor Kisoo Kim

ลักษณสตรีมมิ่งมีเดีย

1. การส่งข้อมูลเป็นแบบเรียลไทล์ (Real time)

2. ผู้ชมสามารถรับชมและฟังสตรีมมิ่งมีเดียได้โดยไม่ต้องรอให้ดาวน์โหลดข้อมูลจน เสร็จ

3. สามารถควบคุมการแสดงผลได้ด้วยโปรแกรมแสดงผลทั่วไป เช่น

4. เล่นเพลงก่อนหน้า previous

5. เล่นซ้ำ Repent

6. ป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ได้

Internet Broadcasting 3 - by Professor Kisoo Kim

วิธีการเผยแพร่ไฟล์สตรีมมิ่งมีเดีย

1. Unicast เป็นวิธีการส่งผ่านไฟล์สตรีมมิ่งมีเดียแบบ On-Demand ไปยังเครื่องของผู้ชมในลักษณะจุดต่อจุด (Point-to-Point)

picture2

ที่มา : http://tv.ku.ac.th/tech.html

2. Multicast เป็นวิธีการส่งไฟล์สตรีมมิ่งมีเดียไปยังเครื่องผู้ชมที่ได้ทำการติดต่อหรือเชื่อมโยงกับสตรีมมิ่งเซิร์ฟเวอร์ผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

picture3

ที่มา : http://tv.ku.ac.th/tech.html

3. Broadcast เป็นวิธีการส่งไฟล์สตรีมมิ่งมีเดียแบบถ่ายทอดสด(LiveBroadcasting) ไปยังเครื่องของผู้ชมหลายๆ จุดพร้อมๆ กัน

picture4

ที่มา : http://www.msit.mut.ac.th/

Internet Broadcasting 2 - by Professor Kisoo Kim

สตรีมมิ่ง (Streaming) คืออะไร?

คำว่า สตรีมมิ่ง หมายถึงความสามารถในการเล่นไฟล์มัลติมีเดียบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยไม่ต้องมีการดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ตจนครบไฟล์ เนื่องจากการดาวน์โหลดไฟล์มัลติมีเดียทั้งไฟล์จะใช้เวลาค่อนข้างมาก ดังนั้นการเล่นไฟล์มัลติมีเดียจากอินเทอร์เน็ตด้วยเทคนิค สตรีมมิ่งจะทำให้สามารถแสดงผลข้อมูลได้ก่อนที่ไฟล์ทั้งหมดจะถูกส่งผ่านเข้ามายังเครื่องคอมพิวเตอร์ ดังนั้น การกระจายเสียงผ่านอินเตอร์เน็ต โดยใช้เทคนิคสตรีมมิ่ง จะหมายถึงการที่ดูภาพและเสียงผ่าน อินเตอร์เน็ตในเวลาที่เป็น real time โดยไม่ต้องดาวน์โหลด และจะไม่มีอาการเสียงหรือภาพที่หยุดชะงัก หรือกระตุก การดูไฟล์ต่างๆ นี้ใช้โปรแกรม Real Audio หรือ QuickTime ฯลฯ

กล่าวอีกนัย การตรียมมิ่ง หรือเรียกอีกอย่างว่า สตรีมมิ่งมีเดีย (Streaming Media) คือ การส่งข้อมูลผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตอย่างต่อเนื่องเหมือนการไหลของกระแสน้ำ พัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้ในการส่งข้อมูลข่าวสารเผยแพร่ภาพหรือแสดงผลผ่านทางระบบเครือ ข่ายต่างๆและอินเตอร์เน็ต ซึ่งในปัจจุบันนี้ส่วนใหญ่มักมีส่วนประกอบที่เป็นสตรีมมิ่งมีเดียทั้งสิน เช่น การฟังวิทยุ การโปรโมทภาพยนตร์ การเรียนทางไกล การค้าขายสินค้า เป็นต้น

picture13

Internet Broadcasting 1 - By Professor Kisoo Kim

จากประสบการณ์ที่ได้ไปฝึกอบรมจากประเทศสาธารณเกาหลี (เกาหลีได้) ที่ DIMA ซึ่งเป็นมหาวิทยาลัยที่มีความเชี่ยวชาญ และผลิตบัณฑิตป้อนเข้าสู่วงการณ์บันเทิงของเกาหลีใต้ ทั้งในส่วนของเบื้องหน้าและเบื้องหลังเป็นจำนวนมากมายนั้น ในหัวข้อแรกที่ได้ฝึกอบรมเป็นเรื่องของ Internet Broadcasting นั้น สามารถสรุปสารสำคัญได้ดังนี้

การกระจายเสียงผ่านอินเตอร์เน็ต (Internet Broadcasting) เป็นการประยุกต์ใช้การแพร่สัญญาณภาพและเสียง จากเดิมที่ใช้ระบบแอนาลอค มาสู่ยุคดิจิตอลโดยผ่านช่องทางสื่อสารอินเตอรเน็ต โดยจะต้องคำนึงถึงเรื่องของ

1. เครือข่ายอินเตอร์เน็ต

2. เทคโนโลยีการกระจายเสียง

3. สตรีมมิ่ง (Streaming)

4. การ install program เพื่อใช้ในการกระจายเสียงผ่านอินเตอร์เน็ต

การกระจายเสียงผ่านอินเตอร์เน็ต เป็นการนำเสนอภาพ เสียง วิดีโอและภาพยนตร์บนอินเตอร์เน็ตเป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพอีกสื่อหนึ่ง การกระจายอาจรู้จักกันในคำว่า Internet Television ซึ่งจะทำให้การดู TV และพฤติกรรมของผู้ชมเปลี่ยนไป การเปรียบเทียบการกระจายเสียง TV แบบเดิมที่เป็นลักษณะ one to many มาสู่การใช้ TV อินเตอร์เน็ต ชึ่งจะมีลักษณะเป็นแบบ one to one เป็นไปตามความต้องการของผู้ชม มีลักษณะการโต้ตอบ (interactive) กับผู้ชมที่ตอบสนองตามความต้องการของผู้ชม (on demand) นอกจากนั้นการกระจายเสียงผ่านอินเตอร์เน็ต (Internet Broadcasting) จะต้องคำนึงถึงเรื่องของสตรีมมิ่ง (Streaming)

การประเมินความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูล

เพื่อเป็นการตรวจสอบความน่าเชื่อของแหล่งข้อมูลสารสนเทศที่สืบค้นมาได้ผู้สืบค้นสามารถประเมินความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลได้จาก 12 องค์ประกอบ (สุกัญญา ประจุศิลปะและคณะ, 2547) ดังนี้

1. บอกวัตถุประสงค์ในการสร้างหรือเผยแพร่ข้อมูลไว้ในเว็บไซต์

2. การเสนอเนื้อหาตรงตามวัตถุประสงค์ในการสร้างหรือเผยแพร่ข้อมูลของเว็บไซต์

3. เนื้อหาเว็บไซต์ไม่ขัดต่อกฎหมาย ศีลธรรม และจริยธรรม

4. มีการระบุชื่อผู้เขียนบทความหรือผู้ให้ข้อมูลบนเว็บไซต์

5. มีการให้ที่อยู่ (E-mail address) ที่ผู้อ่านสามารถติดต่อผู้ดูแลเว็บไซต์ได้

6. มีการอ้างอิงหรือระบุแหล่งที่มาของข้อมูลของเนื้อหาที่ปรากฏบนเว็บไซต์

7. สามารถเชื่อมโยง (Link) ไปเว็บไซต์อื่นที่อ้างถึงได้

8. มีการระบุวันเวลาในการเผยแพร่ข้อมูลบนเว็บไซต์

9. มีการระบุวันเวลาในการปรับปรุงข้อมูลครั้งล่าสุด

10. มีช่องทางให้ผู้อ่านแสดงความคิดเห็น

11. มีข้อความเตือนผู้อ่านให้ใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจใช้ข้อมูลที่ปรากฏบนเว็บไซต์

12. มีการระบุว่า เป็นเว็บไซต์ส่วนตัวหรือระบุแหล่งที่ให้การสนับสนุนในการสร้างเว็บไซต์

บทบาทนักศึกษากับการบริการวิชาการ

บทบาทนักศึกษาที่เกี่ยวกับการประกันคุณภาพ นอกจากจะเกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนการสอนและการวิจัยแล้ว ยังมีอีกบทบาทหนึ่งที่สำคัญยิ่งนั่นก็คือ บทบาทด้านการบริหารวชิชาการ ซึ่ง จะเป็นการปลูกฝังให้นักศึกษารู้จักเสียสละ และรู้จักช่วยเหลือสังคมรอบข้าง ดังนั้น คณะ/ มหาวิทยาลัย มีหน้าที่สนับสนุนให้นักศึกษาเข้ามามีส่วนร่วมในการให้บริการวิชาการแก่สังคม ชมชนรอบข้างด้วย ซึ่งนักศึกษามีบทบาทที่เกี่ยวข้องกับการบริการวิชาการดังนี้

     1. เข้ามามีส่วนร่วมในการให้บริการวิชาการของคณะฯ
     2. จัดโครงการบริการวิชาการในรูปแบบของชมรม/สโมสรนักศึกษา
     3. จัดในลักษณะให้ความรู้ไม่ว่าจะเป็นด้านวิชาการหรือวิชาชีพ
     4. เข้าไปมีส่วนร่วมกับชุชนใกล้เคียงหรือชุมชนรอบๆ มหาวิทยาลีย
     และอื่นๆ ฯลฯ

องค์ประกอบของจริยธรรม

     1) ระเบียบวินัย (Discipline) การที่สังคมจะมีระเบียบวินัย ในสังคมจะต้องประพฤติปฏิบัติตนให้เป็นไปตามข้อตกลงของสังคม อันได้แก่ กฎหมาย จารีต ประเพณี

     2) สังคม (Society) การรวมกลุ่มกันเป็นสังคมหรือประกอบกิจกรรมใด ในสังคมก็ตามจะต้องมีแบบแผน มุ่งเน้นหรือเห็นแก่ประโยชน์ส่วนรวม

     3) อิสระเสรี (Autonomy) การมีอิสระเสรีนั้นสังเกตได้จากการที่บุคคลในสังคมมีเสรีภาพในการปกครองตน